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El metaverso de Facebook como herramienta para facilitar el aprendizaje en los colegios

Líderes
2 Noviembre 2021

Cuando el escritor de ficción Neal Stephenson quiso plasmar un internet del futuro en su novela Snow Crash (1992), se lo imaginó como una red de mundos en 3D interconectados. Las personas los recorrerían con sus avatares e interactuarían con otros usuarios y con el software en una experiencia mucho más inmersiva y fundida con la realidad física que la que ofrece el ciberespacio. El concepto más cercano para definir la idea de Stephenson era “realidad virtual”, pero al escritor no le convencía. Así que utilizó otro nombre para esa nueva red que debía suceder a internet: metaverso.


Casi 30 años después, el metaverso ha dejado de ser un concepto de ciencia ficción para ser parte muy importante de la industria tecnológica, que utiliza la denominación de Stephenson para referirse a la próxima evolución digital. De hecho, el metaverso de Facebook ya es una realidad.



Facebook ya no es Facebook, ahora es Meta. O mejor dicho, Facebook, la red social, sigue siendo Facebook, pero la compañía que está detrás de esta aplicación, y de otras como Instagram o WhatsApp, ahora se llama Meta. El cambio de nombre obedece a la visión de su fundador, Mark Zuckerberg, del metaverso, una realidad virtual que en un futuro servirá para conectar a las personas de todo el mundo en entornos tridimensionales donde vivir experiencias compartidas.


En el metaverso podrás hacer casi cualquier cosa que puedas imaginar: reunirte con amigos y familiares, trabajar, aprender, jugar, comprar, crear, así como experiencias completamente nuevas que realmente no encajan en la forma en que pensamos sobre las computadoras o los teléfonos hoy en día”, explica Zuckerberg en el blog de Meta.


El nuevo nombre de la compañía no supone un cambio en la organización. Meta, a día de hoy, sigue dependiendo sobre todo de Facebook e Instagram, pero la idea, a largo plazo, es convertirse en “la empresa del metaverso”, donde el ámbito educativo también tendrá su lugar, como una experiencia docente participativa y gamificada que aborde desde un punto de vista innovador el proceso de enseñanza y aprendizaje. 



En este universo virtual que amplía el mundo físico en digital (los humanos interactúan como avatares), el docente se convertirá en guía en el acceso a la información, más que en estricto transmisor de la misma, y los estudiantes podrán interactuar entre sí y tener una experiencia docente virtual que refuerce las clases presenciales y sirva de campo de entrenamiento para las diferentes pruebas de evaluación.


Existen diversos estudios que sostienen que la introducción de metaversos a la educación como recurso pedagógico ofrece todas las facilidades y ventajas que brindan estos mundos virtuales, como mejorar la comunicación e interacción entre estudiantes y docentes mediante avatares personalizados sin importar las limitaciones físicas del mundo real, obteniendo el desarrollo de habilidades y destrezas que incentiven el aprendizaje colaborativo dejando de lado el aprendizaje tradicional.


Debido a las características y ventajas de los metaversos, estos tienen una aplicación directa en el caso concreto de la educación a distancia, ya que su uso pedagógico puede contribuir a disminuir las sensaciones de aislamiento, soledad e incomunicación que pueden experimentar los estudiantes durante su proceso de aprendizaje. Además, a través del uso pedagógico de los mundos virtuales, se pueden realizar actividades de aprendizaje participativas, constructivas y lo más parecidas posible a cómo serían en el mundo real. 


En un mundo cada vez más digital, donde la línea que separa lo real de lo virtual se torna cada vez más difusa, la apuesta de Zuckerberg por el metaverso hace posible que las personas puedan interactuar y realizar actividades a través de avatares en el ciberespacio, desde ir de compras hasta acudir a un concierto, jugar a un videojuego o asistir a clase, convirtiéndose así en un escenario más de nuestra vida.

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